문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 용과 같이 제로: 맹세의 장소 (문단 편집) === [[황금만능주의|전부 돈으로만 해결하는]] 시스템 === 전작들에서는 경험치와 돈이 따로 구분되어 전투로 들어오는 금액과 경험치가 서로 다른 역할을 담당하고 있었다. 그러나 본작에서는 과감하게 경험치 시스템을 삭제하고 '''돈과 경험치가 통합되었다.''' 따라서 전투 중에 히트액션을 사용하거나 적을 제압할 경우 '''실시간으로 자동 수금되는 것이 보이고, 그 결과 그냥 싸우고만 있어도 소지금이 쭉쭉 올라가는 모습을 볼 수 있다.''' 획득 금액은 적을 어떻게 처리하느냐에 따라 평가가 달라지는데, 좋은 평가를 받을수록 배수가 더더욱 올라가지만[* 전투가 끝나면 오른쪽 상단에 전투 총 수입이 정리되는데 그 아래에 나오는 키를 누르면 평가 기준을 확인할 수 있다.] 같은 히트액션을 반복하면 돈과 데미지가 하락한다. 이러한 변화 덕분에 이전 작품에서 귀찮았을 뿐이었던 인카운터 배틀이 돈을 벌기 위해서라는 확실한 목적이 생기게 되었고, 캐릭터의 성장을 위해서 필요한 최저의 돈벌이 기준선이 생기게 되어 머니 아일랜드와 물장사 아일랜드의 중요성이 크게 올랐다. 스타일과 능력을 해금시키며 강력하게 성장한 캐릭터가 더욱 성장하기 위해 더 많은 돈을 빠르게 벌어가는 식으로 버블 시대에 걸맞는 순환성장식 시스템을 구현하였다. 돈벌이 수단을 조절하는 것으로 난이도와 플레이의 재미를 동시에 조절할 수 있는 시스템인지라 몰입감도 괜찮고 유저가 자기 수준에 맞춰 적절하게 게임을 진행할 수 있기에 많은 호평을 받았다. 용과 같이 제로에 파고들었던 플레이어는 버블 시대 이후가 배경인 다른 작품들을 하게 되면 제로 당시 코딱지만한 금액이었던 1천만엔이 사실은 엄청난 거금이라는 사실을 눈치채게 되고, 그런 엄청난 단위의 돈이 실제로 굴러다녔던 일본의 버블 시대의 고증에 이 게임이 비교적 잘 들어맞는다는 사실에 놀라게 되며, 마지막으로 플레이어 또한 버블에 찌든 채 제로를 그리워하게 되어 현재 일본의 중노년층의 감정을 대리체험하게 된다. 그리고 그 '''버블을 맛본 이들이 그 시절을 잊지 못하고 헤매는 마음'''을 간접적으로 느끼게 하려는 것이 이 게임의 진정한 목표인지라, 거기까지 도달하면 제작진들의 의도에 정확하게 부합하는 플레이를 한 셈이다. 그래서인지는 모르겠지만, 시리즈 대대로 있었던 운빨 조작용 도박 아이템이 '''제로에선 존재하지 않기에''' 그냥 현찰박치기가 답이며 이 때문에 기술을 전부 배우고 전설 스타일 기술을 999까지 전부 찍을 경우 약 27조엔의 돈을 깡으로 벌어서 써야 하며, 어느 정도 파밍 수단을 갖춘 채 이만큼 버는 데 평균 8시간 정도로 보고 있다. 다만 시스템 상 스토리에 집중을 하지 못하는 부작용도 있는데, 게임 초반에 사가와가 마지마에게 동성회 복귀를 위해 벌어오라고 지시한 5억을 비롯해서 한 평의 땅의 가치와 같이 스토리에서 언급하는 돈은 '''게임에서 간단하게(?) 벌 수 있기 때문이다.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기